Les troubles du spectre de l’autisme sont caractérisés par des troubles socio-communicatifs et des comportements répétitifs et stéréotypés. Il est classique d’admettre que les enfants ayant ces troubles ont une intelligence non verbale1 avec des pics de compétences dans les domaines logique et visuel et un déficit de compréhension sociale (reconnaissance des émotions2 et théorie de l’esprit). Ainsi, ce déséquilibre entre les dimensions logique et sociale contribue probablement à leur intérêt pour les nouvelles technologies.3
Nous avons développé, dans le cadre d’un projet collaboratif, un serious game nommé JeStiMuLE (jeu pour la stimulation multisensorielle des enfants avec troubles du spectre de l’autisme), ayant pour objectif d’enseigner la reconnaissance des émotions à une population d’enfants ayant des troubles du spectre autistique hétérogène sur le plan clinique (langage et cognition), en utilisant les points forts de ces enfants et en contournant leurs difficultés de langage et de communication.4
À cet effet, le jeu inclut différentes innovations : un code couleur pour la reconnaissance des émotions,5 des stimulations tactiles associées aux émotions, un environnement de jeu sans consigne orale et fondé sur une compréhension visuelle, une progression structurée dans le jeu avec des indicateurs visuels et un apprentissage implicite.6
Ce serious game comprend une phase d’apprentissage (fig. 1 ) de la reconnaissance des émotions primaires (joie, colère, tristesse, surprise, dégoût et peur) à partir des visages et des gestes avatars et une phase d’expérimentation (fig. 2 et 3 ) qui est une mise en situation en réalité virtuelle de la reconnaissance des émotions dans une grande diversité de contextes sociaux.
Pour évaluer le jeu, une étude4 a été menée sur 33 enfants et adolescents ayant un trouble du spectre autistique, âgés de 6 à 17 ans, au Centre ressources autisme PACA Nice (Fondation Lenval).* Les enfants, accompagnés d’un soignant, ont joué à JeStiMulE 2 fois par semaine durant 4 semaines. Les résultats ont montré que ce jeu était intrinsèquement motivant pour la plupart des joueurs (81 %), adapté au profil des utilisateurs du fait des différentes modalités de réponses (code couleur, mots émotionnels, expressions idiomatiques) incluses dans le jeu (100 %). De plus, 91 % des participants ont été en capacité de jouer efficacement et 73 % de finir le jeu durant le temps imparti. Enfin, l’étude a montré que ces enfants ont amélioré de façon significative la reconnaissance des émotions non seulement sur les avatars du jeu mais également sur des photos non vues dans le jeu (généralisation des apprentissages).
L’utilisation des serious games apparaît ainsi pertinente pour ce type de population, et ils viennent progressivement prendre une place au sein de la diversité des moyens de remédiation cognitive destinés aux enfants ayant un trouble du spectre autistique.
Nous avons développé, dans le cadre d’un projet collaboratif, un serious game nommé JeStiMuLE (jeu pour la stimulation multisensorielle des enfants avec troubles du spectre de l’autisme), ayant pour objectif d’enseigner la reconnaissance des émotions à une population d’enfants ayant des troubles du spectre autistique hétérogène sur le plan clinique (langage et cognition), en utilisant les points forts de ces enfants et en contournant leurs difficultés de langage et de communication.4
À cet effet, le jeu inclut différentes innovations : un code couleur pour la reconnaissance des émotions,5 des stimulations tactiles associées aux émotions, un environnement de jeu sans consigne orale et fondé sur une compréhension visuelle, une progression structurée dans le jeu avec des indicateurs visuels et un apprentissage implicite.6
Ce serious game comprend une phase d’apprentissage (
Pour évaluer le jeu, une étude4 a été menée sur 33 enfants et adolescents ayant un trouble du spectre autistique, âgés de 6 à 17 ans, au Centre ressources autisme PACA Nice (Fondation Lenval).* Les enfants, accompagnés d’un soignant, ont joué à JeStiMulE 2 fois par semaine durant 4 semaines. Les résultats ont montré que ce jeu était intrinsèquement motivant pour la plupart des joueurs (81 %), adapté au profil des utilisateurs du fait des différentes modalités de réponses (code couleur, mots émotionnels, expressions idiomatiques) incluses dans le jeu (100 %). De plus, 91 % des participants ont été en capacité de jouer efficacement et 73 % de finir le jeu durant le temps imparti. Enfin, l’étude a montré que ces enfants ont amélioré de façon significative la reconnaissance des émotions non seulement sur les avatars du jeu mais également sur des photos non vues dans le jeu (généralisation des apprentissages).
L’utilisation des serious games apparaît ainsi pertinente pour ce type de population, et ils viennent progressivement prendre une place au sein de la diversité des moyens de remédiation cognitive destinés aux enfants ayant un trouble du spectre autistique.
* Partenaires de ce projet collaboratif : CEA List (Leader), CHU de Nice (Centre ressources autisme PACA, antenne de Nice CHU-Lenval), Idées3com, université Nice Sophia Antipolis, HLP Technologies. Financement : appel à projets de la DGCIS « Serious Gaming » (2009).
Références
1. Dawson M, Soulières I, Gernsbacher MA, Mottron L. The level and nature of autistic intelligence. Psychol Sci 2007;18:657-62.
2. Harms MB, Martin A, Wallace GL. Facial emotion recognition in autism spectrum disorders: a review of behavioural and neuroimaging studies. Neuropsychol Rev 2010;20:290-322.
3. Grynspan O, Weiss PL, Perez-Diaz F, Gal E. Innovative technology-based interventions for autism spectrum disorders: a meta-analysis. Autism 2014;18:346-61.
4. Serret S, Hun S, IakimovaG, et al. Facing the challenge of teaching emotions to individuals with low- and high-functioning autism using a new serious game: a pilot study. Molecular Autism 2014;5(37):1-17. doi:10.1186/2040-2392-5-37
5. Plutchik R. Emotion: Theory, Research, and Experience. Volume 1, Theories of Emotion. New York: Academic Press, 1980.
6. Kourkoulou A, Leekam SR, Findlay JM. Implicit learning of local context in autism spectrum disorder. J Autism Dev Disord 2012;42:244-56.
2. Harms MB, Martin A, Wallace GL. Facial emotion recognition in autism spectrum disorders: a review of behavioural and neuroimaging studies. Neuropsychol Rev 2010;20:290-322.
3. Grynspan O, Weiss PL, Perez-Diaz F, Gal E. Innovative technology-based interventions for autism spectrum disorders: a meta-analysis. Autism 2014;18:346-61.
4. Serret S, Hun S, IakimovaG, et al. Facing the challenge of teaching emotions to individuals with low- and high-functioning autism using a new serious game: a pilot study. Molecular Autism 2014;5(37):1-17. doi:10.1186/2040-2392-5-37
5. Plutchik R. Emotion: Theory, Research, and Experience. Volume 1, Theories of Emotion. New York: Academic Press, 1980.
6. Kourkoulou A, Leekam SR, Findlay JM. Implicit learning of local context in autism spectrum disorder. J Autism Dev Disord 2012;42:244-56.